The term itself conjures up strong sensory memories for those who were there—sweaty bodies packed into a basement or convention hall, a dozen CPUs noticeably warming the space, the heft of a CRT monitor being maneuvered into position. For those on the outside, these were scenes of incomprehension or ridicule. But for those who were there, the LAN party was a singular event, a defining social occasion of the early 21st century. It represented the last gasps of the isolated gamer stereotype, ushering in an age in which gaming was not only mainstream, but a social, networked activity.

Det här kulturtipset blir skildringen av ett fenomen som vissa av oss nog växt upp med och har fina minnen av. Slutet är också en intressant frågeställning och utmaning. Vad säger ni? Känns som att ni är precis rätt grupp för frågan.

  • frikrets@aggregatet.org
    link
    fedilink
    Svenska
    arrow-up
    1
    ·
    7 months ago

    Relevanta stycken från slutet av artikeln:

    It’s tempting to see the mainstreaming of gaming and tech as a uniformly positive trend. And certainly, more people having access to these things and feeling like they belong in associated spaces is a good thing. But there are always trade-offs. The ubiquity of, and widespread access to, tech has come with an unprecedented rise in surveillance through our devices, a loss of control over our personal data, and a sense of alienation fostered by tech companies who want to own as much of our attention as possible.

    For people like me, who grew up during the 1990s and 2000s, it can sometimes feel like the exciting period of the internet and computing is over. Pictures of LAN parties represent that early era of the internet, when it was a place that you visited rather than a parallel layer of reality. As we’ve watched that mysterious, alluring, and perilous internet get progressively fenced off, paywalled, and centralized by a few massive corporations, some of us are beginning to reflect on our relationship to it.

    Perhaps this thing that was so important to us in our youth, that we’ve stubbornly stuck with despite sweeping structural changes, is no longer so relevant to our lives. Maybe it’s time to start figuring out new ways to use the internet and computers to enrich our world. And maybe LAN parties can offer one model for that.

    AI-sammanfattning:

    • Att spela med vänner över internet idag är enkelt, men det var mer komplext innan höghastighetsinternet.
    • LAN-partyn uppstod på 1990-talet på grund av låga nätverkshastigheter, vilket möjliggjorde flerspelar-spel i ett lokalt nätverk.
    • De var sociala evenemang där deltagarna tog med sina datorer till en central plats för laggfri spelning och fildelning.
    • LAN-partyn spände från små sammankomster till massiva evenemang som QuakeCon och DreamHack.
    • Populära spel på LAN-fester inkluderade förstapersonsskjutare som Counter-Strike och Unreal Tournament, samt RTS-spel som StarCraft.
    • Kulturella trender från tiden, som nu-metal-musik och anime, återspeglades i foton från LAN-partyn. LAN-partyn minskade på 2010-talet på grund av utbredd höghastighetsinternet och förändringar i spelinfrastrukturen.
    • Uppkomsten av onlinematchningstjänster som Xbox Live bidrog till nedgången av LAN-partyn. Digitala plattformar för speldistribution och hantering påverkade också nedgången av LAN-partyn.
    • LAN-partyn representerade en tid då individer hade mer kontroll över sina spelupplevelser och ägande av programvara.
    • Trots sin nedgång framkallar LAN-fester nostalgi för en tid då datoranvändning var mer äventyrlig och gemensam.